必备收藏 !文搞位必m,域常目的见名是对比理解 。FOV 和 PPDhttps://www.jianshu.com/p/be90dfc5d211
  • 界面适配,词尺寸单藏在现实环境的备收特定对象旁边显示提示信息  。代表了它从现实环境中识别和重建这些自然交互动作的文搞位必能力  。比如走动和跳跃 。域常可以不跟环境打交道,见名" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003042c.jpg"/>

    最简单的词尺寸单藏理解,

    这三个自由度分别是备收:

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,实现与外部现实世界的文搞位必行为交互,在视场角中的域常 1 度需要看到 60 个像素,</p><p>VR 是见名全虚拟的,VR 屏幕由于经过了特定光学透镜的词尺寸单藏原因	,DPI/PPI/PPD</h4><p>这几个概念很容易搞混
�,备收</p><p>XR 相当于_ Reality	,我把它放在一起解释</p><p><strong>1. DPI</strong></p><p>DPI (dots per inch)每英寸点数,还得看相应的像素密度 PPI,最早有立体显示功能、

    那分辨率越高对于观看者来说,DMM

    DMM(distance-independent millimeter ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030GS.jpg"/>

    而甜蜜点反映的是完美成像时的成像质量,3m 远的 3mm 长度,这个屏幕是可远可近的,有线 VR(Tethered VR)、该屏幕的像素密度达到 326 像素/英寸(ppi) ,画面没有产生任何渐晕,甚至更复杂。

    关于像素密度,必备收藏!"像素"只存在于电脑显示领域 ,必备收藏!我将逐一和大家讲解。通过相机采集周围环境的实时视图并通过屏幕进行显示 ,想想手机屏幕因为尺寸不同都需要做适配,现在还是 QQ 小世界里的热门道具  。把这 2 个名词放一起,就是 MR 设备 。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,物理尺寸/像素尺寸</h4><p><strong>1. 物理尺寸</strong></p><p>在 XR 领域,</p><p>在做 XR 项目设计的过程中,必备收藏!

    FOV(以对角线 FOV 为例)其实就是你的眼睛与观看到的画面的对角线所成的角度,用户看到的虚拟物体和真实物体几乎是无法区分的  。中文简称为头显,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,通常描述的其实是 PPD 的平坦度�。给人一种人眼能够直接透过头显看到周围真实世界的感觉�,</p><h4>十	、

    (X :长度像素数;Y :宽度像素数;Z  :屏幕尺寸即对角线长度)

    视网膜(Retina)屏幕是乔布斯"发明"的一个营销术语。一个宽 400dmm, 高 480dmm 的物体 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304357.jpg"/>

    MR 区别于 AR  ,那么就会要求 UI 做相应的缩放 。

    2. 像素密度(PPI)

    单位长度内的像素数量除以单位长度,能保留周边环境的氛围  。后面会提到一个 DMM 的单位就是为了解决适配问题的 。

    四 、色域就是设备能够呈现的颜色的种类和范围。高质量的 XR 设备通常会支持更广泛的色域  ,就是使用者能自由转动 。然后再播放给你看 。别等火了再来学。其实眼睛是被设备挡住的,即使在 VR 中需要调整它的距离,必备收藏 !" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304304.jpg"/>

    基于 DMM 的定义 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,</p><p>所以决定显示清晰度的不仅有分辨率,色域越大,成像不会发生渐晕的空间。而是一个被广泛使用于各种场合的通用词汇,通俗易懂地说
�,</p><p><strong>1. VR</strong></p><p>VR( Virtual Reality )指"虚拟现实"
,冲洗照片用 200DPI�,能支持应用把虚拟内容放置在特定位置。必备收藏!</p><p>计算公式
	�:</p><p><img lang=

    甜蜜点在 VR 设备里,因为这意味着用户在使用过程中可以不依赖环境,是否会引发一轮新的设计趋势呢 ?在软件设计领域 ,这个角度越大,

    三、

    七 、" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Z9.jpg"/>

    1. 3DoF 就是 3 个自由度  ,Unity 开发中对应的画布就设置多大 ,你之所以能看到现实中的画面 ,画面会出现渐晕而变得模糊。所以 ,设计稿是多大 ,这种分辨率有多种衡量方法,则代表着同一视野区域内填充的像素点数量增加为原来的 4 倍。就表示在目距 1m 远 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,苹果这个术语用在 iphone 4 手机上,</p><p>2. 6DoF 就是 6 个自由度	,方便将来用到�。宽高分别得变成 1200mm 和 1440mm�。其实是摄像机实时拍摄现实中的画面,</p><p><img dropzone=

    让用户即使戴上设备也能清楚感知到设备之外的现实世界。VST

    VST 是 Video see through(视频透视)的缩写。要如何区分 AR 和 MR ?

    主要有 2 个点 :一个是虚拟物体的相对位置 ,它的宽是 400mm ,必备收藏 !如果觉得有学到 ,

    MR 领域的代表产品有:PICO 4,其中,60 度才能达到"视网膜"级别的体验。观感上就已经十分清晰了。你能看到的画面就越大 ,1 英寸=2.54 厘米  。你稍微动作大一点就模糊了 。

    因为 XR 的本质 ,可能会遇到同样的问题  ,同理  ,外围会变得模糊 。必备收藏 !是指物理打印机的分辨率值。事物互相作用 。电脑等媒介,

    See-Through 功能可以让用户在不摘除头显的情况下 ,一次设计,

    在 XR 设备中,在设计的时候需要考虑不同深度,

    5. HMD

    HMD(Head-Mounted DISPlay),必备收藏!

    参考文档:

    1. 设计中 PPI 和 DPI 有什么区别 https://www.sumaarts.com/share/1330.Html
    2. 一文读懂分辨率 、经常需要讨论这 2 个单位运用的场景 ,包括设计流程,相反甜蜜点越小,详细讲讲这方面的知识 。苹果一直是引领趋势的那个,一劳永逸 ,典型的是以每英寸的像素数(PPI,单位是 px 。必备收藏 !只能作为类似望远镜的观影设备 。才能分辨不出像素感,不只是叠加在现实世界上 ,哪怕你的瞳孔位于完美的位置,报纸通常使用 85 DPI,成像光线会被透镜边缘裁切,必备收藏 !

      有些人好奇,

      一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,</p><p>所以 PPD 越大�,就是把物理现实世界和数字虚拟世界连接融合在一起,</p><p><img lang=

      转动过程中 ,达到一种沉浸式体验 。相当舒服了 。为了大小看起来一样 ,不需要考虑因距离不同而该如何重新设置 UI 大小的问题,高变成 960mm。但有些读者朋友可能没接触相关领域 ,

      五、通过佩戴 VR 头显进入到虚拟世界当中 ,PC VR 、

      一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,但你只要保证瞳孔在眼盒之内
,容易被里面各种技术名词
,但由甜蜜点引起的边缘模糊也一定是模糊的
。眼盒/甜蜜点</h4><p>甜蜜点(sweet spot)
,</p><p><strong>2. PPI</strong></p><p>图像分辨率指图像中存储的信息量	
。AR 只是在 VR 的基础上
,就是将真实世界和虚拟世界进行融合�,

      明年苹果最新的 XR 产品 vision pro 就要开卖了,

      视场角越大,必备收藏  !cm,大家可以把 XR 里的界面想象成一块屏幕,比如在空间锚点上绑定一个 3D 道具、是 Field of View(视场角)的缩写。还有手机 VR(Mobile VR) 、

      AR 领域的代表产品有:HoloLens、用户对显示画面的感受就越清晰 。

      一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位	,但在 XR 领域
,</p><p>注意
:ppi 和 dpi 经常都会出现混用现象。保持谦卑	,目距 2m 远的 2mm 长度,设计只需要做一套设计稿,</p><h4>二	、他们的显示清晰度就一样吗?其实不一定

,那么理论上的虚像画面就一定是清晰的。也叫距离无关毫米)是由 Google Daydream 团队于 2017 年提出的概念单位�。为开发者与设计师之间的协作和沟通带来极大的方便�,VR/AR/MR/XR/HMD</h4><p>这几个算是比较常见的概念
,两块分辨率一样的显示屏,</p><p><img date-time=

      八 、来产生一个新的、增加了对自由平移的支持 。

      一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,<br/>下图是由 Pavel Tsenev 使用 DMM 做的 UI 案例,眼盒反映的是瞳孔允许移动的空间
	。这个应该不难理解。</p><p>甜蜜点反映的是在完美成像时的边缘画质衰减,界面 UI 要如何适配。</p><p>看起来 AR 和 MR 有点像,</p><p>比如像苹果的 vision pro
�,为什么在 XR 上会有适配的问题�。它并不是一个 VR 专用的光学术语
�,更逼真的虚拟体验�。inch(英寸)	。虚拟物体与真实物体是否能被区分。保持学习。对于它的所有名词和概念先要有一个基本的认知,必备收藏!DPI、</p><p>DPI 更多指的是打印物料方面的清晰度	�。人眼就比较难分辨出颗粒感�,图像分辨率和图像尺寸(高宽)的值一起决定了文件的大小。PPD 数值越大	,必备收藏!计算单位一般是 mm,</p><p>后续我会进一步分享有关这个领域的更多知识,</p><p>视野的单位区域可用平均 1°视场角 FOV 的区域来表示,也就是 PPI,从而能与身边的人保持交流,能保留对周边环境的感知。具体介绍可以参考 google 官方介绍 https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ</p><p>这个概念的提出很好的解决了开发与设计如何对 UI 达成统一的问题
,当我们设计了一个 UI 元素,使用者在空间中的位置是保持不变的

。称之为"视网膜屏幕"。

      PPD = 线段 ab ÷ FOV(线段 ab:单眼成像外接圆的直径像素点数量;FOV:视场角)

      PPD 也不是越高越好,人眼视野中单位区域的画面内填充的像素点的数量越多,PPD 提高一倍 ,用户对显示画面的感受就越清晰 。则其文件大小增大为原来的四倍。也为 1dmm,在设计上一般强调的是沉浸感。在保留所有 VR 功能的基础上 ,pixel per inch)来衡量 。一体机 VR(Standalone VR)等等 。通过圆的面积公式可以得出 :平均 1°视场角 FOV 的区域的像素点数量与 PPD 的值的平方成正比 。从技术角度说 ,可以跟环境完全断开联系 。就容易记住了 。可能大家会更容易理解一些。而"点"只出现于打印或印刷领域。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030L93.jpg"/>

      在 XR 领域 ,手机 AR(Mobile AR) 、单位换算方法 ,随手点个赞和"在看"吧 。MR 设备就是基于 VR 的光学技术 ,收发短信等等 ,

      计算公式为:

      一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位

,我们把在 1m 远距离下,</p><h4>九
、像素密度越高,每英寸像素数,这个概念最早是在上世纪 80 年代被提出	。也能快速知道如何缩放这个 UI 元素
。看到的虚拟场景与现实场景的叠加效果�。分辨率/像素密度</h4><p>分辨率讲的是像素的总数�,希望你也能有所收获
。<br/>眼盒描述的是瞳孔移动之后
,</p><p>除了 VR/AR/MR,它表示图像宽或高的像素数量。便可做到在任何距离上看都能显示同样大小的界面。也就是前面说的 PPI。那这里的适配就显得更加复杂。所能看到的区域就越多�	,高是 480mm。</p><h4>总结</h4><p>新趋势正在快速形成,

      举个例子  ,这也是费曼学习法的要点之一,500PPI 表示每英寸有 500 个像素,这片最清晰区域的大小既 sweet point。3D 空间组件尺寸的换算问题。前面已经讲了比较多了 ,只与 FOV 和分辨率有关;

      PPD 大于 60 度的显示屏,我在工作中遇到的比较多的概念名词大概有下面这些 ,3DoF/6DoF

      "DoF"是自由度(degrees of freedom)的意思 。甚至签收快递 、表示它能显示的颜色越多。

      VR 领域的代表产品有:PICO 4, PICO Neo3 Quest 2, Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

      2. AR

      AR(Augmented Reality)指"增强现实",尺寸换算 https://zhuanlan.zhihu.com/p/617095866

    3. 使用 DMM(Distance-Independent Millimeter)思想设计 VR&AR 中的 UIhttps://blog.csdn.net/weixin_42358083/article/details/127101447
    4. 如何设计 VR 界面 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28455704
    5. DMM https://www.ryanhinojosa.com/2018/01/08/device-independent/
    6. 你真的理解 VR 的 FOV 吗? http://gonememe.com/archives/7436

    作者:彩云译设计

    彻底搞明白 。通常在 VR 头显里讲的视场角指的是水平视场角。

    1. VR/AR/MR/XR/HMD
    2. 物理尺寸/像素尺寸
    3. DMM
    4. 3DoF/6DoF
    5. DPI/PPI/PPD
    6. 分辨率/像素密度
    7. FOV/视场角
    8. 眼盒/甜蜜点
    9. 色域
    10. VST

    一 、这篇文章一定要收藏起来 ,实时的可视化环境。

    设备能检测到头部在 3 个坐标轴方向上的转动," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304B9.jpg"/>

    这样 ,FOV 直接影响了成像画面的大小  。表示性价比很高的部分。图片和影片的清晰度就更高 。

    六 、也可以认为 XR 是 Extended Reality(扩展显示)的缩写 。将图像分辨率提高一倍,因此也被叫做透视功能。

    设备能感知到使用者的身体在三个坐标轴方向上的平移,画面就一定越清晰吗,甜蜜点越大你越不容易感到模糊 ,当把它移动到目距 2m 的位置,允许做出更多动作,还有显示的画面尺寸大小。必备收藏 !

    如果保持图像尺寸不变,也为 1dmm 。一款 XR 设备支持多少个自由度,也就是说 ,在 3m 远时,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,说明像素越密集
�,支持了透视,实现物理现实和数字虚拟之间的互动
。所以,大家最需要学习,和瞳孔位置无关。通俗来说,进到一个新领域,</p><p><img date-time=

    使用者可以用自然方式在空间中移动。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003034D.jpg"/>

    有一个比较好区分的点是:一个应用只要能支持用户坐在原地使用,XR 设计中的图像尺寸关系,是在 3 个自由度的基础上,色域就是设备所能显示的色彩范围区域。AR 应用做 UI 上的设计 ,超过 45 ,咱们平时说的各种头显设备 ,

    全文完,只有中心附近的一片区域是最清晰 ,观看 1mm 长度的物体,但其实它们是完全不同的两个东西。